makhluk ciptaan ALLAH SWT yang selalu berusaha untuk menjadi hambaNya yang selalu bersyukur. gadis kecilnya ayah ibu yang selalu berusaha untuk membahagiakan kedua orang tua, mas dan adikadiknya. mahasiswi tingkat akhir yang sedang berusaha untuk bisa lulus tepat waktu dan melakukan yang terbaik.

  • RSS
  • Delicious
  • Digg
  • Facebook
  • Twitter
  • Linkedin
Posted by nurendahsari - - 0 comments

Tahap pertama:

Membuat semua grafik yang akan digunakan. Yang terpenting adalah membuat movie clip. Karakter yang digunakan dalam game cake mania yaitu:

· Karakter utama (yang melayani customer)

· Karakter customer

· Kue

· Oven

· Kotak untuk memilih warna

· Balon permintaan

Aturan membuat:

1. Buat movie clip balon permintaan yang terdiri dari 4 frame terlebih dahulu.

2. Buat movie clip customer. Selanjutnya di dalam movie clip customer masukkan movie clip balon yang telah kita buat sebelumnya. Kemudian Instance nama movie clip tersebut dengan nama “permintaan”.

3. Setelah movie clip customer selesai, selanjutnya membuat movie clip kue. Buat menjadi 4 frame lalu berikan warna sesuai dengan yang ada pada balon permintaan.

4. Setelah membuat sebagian karakterpendukung, sekarang buat movie clip untuk karakter utama. Kemudian masukkan movei clip kue yang telah kita buat sebelumnya.

5. Selanjutnya berikan nama pada movie clip karakter tadi dengan Instance name: anim kue.

6. Buat movie clip untuk pendukung property permainan yaitu movie clip warna, movie clip oven, movie clip uang dan movie clip meja. Bisa juga ditambahkan dengan grafik untuk lantai, kursi, dan lain sebagainya.

Tahap Kedua:

Menyusun semua grafik dan movie clip yang telah dibuat sebelumnya. Susun semuanya seperti yang kita inginkan. Untuk memilih warna kuenya, gunakan movie clip “warna” yang telah dibuat. Atur "tint"nya. Yang paling atas putih, di tengah merah, di bawah kuning. Selanjutnya buat Dinamic Text yang dikasi variabel di propertiesnya dengan : _root.score

Tahap Ketiga:

Tahap ini merupakan tahap pembuatan action script.

· Pertama, pada frame 1 di layar utama ketik action: score=1

· Kedua pada Movie Clip Customer yang paling bawah (customer1) kasi action:


Code:

onClipEvent (load) {

_root
.uang_1._visible = 0; // Movie Clip Uang Invisible

this.permintaan._visible = 0; //balon permintaan invisible

permintaannya
= 0;

}

onClipEvent
(enterFrame) {

//script kostumer masuk:

if (random(50) == 2 and permintaannya == 0) { //Ketika random(50) ada pada angka 2 maka,

this._x = 0; //posisi kostumer, pada saat ini kostumer masuk ke dalam toko

}

}

on
(press) {

if (permintaannya == 0) { // kalo permintaannya =0 maka,

_root
.char._x = _root.meja._x+80; //character utama akan dateng ke kostumer

_root
.char._y = this._y+80; //character utama akan dateng ke kostumer

this.permintaan.gotoAndStop(random(3)+Number(2)); //balon permintaan random

this.permintaan._visible = 1; //balon permintaan terlihat.

permintaannya
= 1;

} else if (permintaannya == 1 and _root.char.animkue._currentframe == this.permintaan._currentframe and _root.char.animkue._visible == 1) { //kalo permintaan udah terpenuhi maka,

this._x = -500; //kustomer keluar toko

_root
.char._x = _root.meja._x+80; //karakter dateng ke meja kustomer

_root
.char._y = this._y+80;

_root
.char.animkue._visible = 0; //kuenya dikasiin ke kustomer

this.permintaan._visible = 0; //permintaan kembali 0

_root
.uang_1._visible = 1; //kustomer ngasi uang di meja

}

}



Bikin juga script ini pada customer 2, sama customer 3. Ganti pada "_root.uang_1._visible" jadi "_root.uang_2._visible" dan "_root.uang_3._visible".

• Ketiga: buat Movie Clip "char" bikin actionnya:

Code:

onClipEvent (load) {

this.animkue._visible = 0; //kuenya ga keliatan pada saat di load

}



· Ke empat pada Movie Clip alat bikin kuenya :

Code:

on (press) {

_root
.char._x = this._x; // character ngedatengin

_root
.char._y = this._y+50;

_root
.kue._visible = 1; // Movie clip kue jadi...

}


• Kelima pada movie clip "kue":

Code:

onClipEvent (load) {

this._visible = 0;

depth
= 0;

}

on
(press) {

_root
.char._x = this._x; // character ngedatengin kue yang udah jadi

_root
.char._y = this._y+50;

this._visible = 0; //ketika di klik kuenya dibawa char

_root
.char.animkue.gotoAndStop(1); //kue kembali ke awal bentuknya

_root
.char.animkue._visible = 1; //animasi si character bawa2 kue.

}


Pada pilihan warna putih diisi:



Code:

on (press) {

if (_root.char.animkue._visible == 1) {

_root
.char.animkue.gotoAndStop("putih");

_root
.char._x = this._x-100;;

_root
.char._y = this._y;

}

}

Semuanya ditulis juga pada script di movie clip pilihan warna yang merah sama yang kuning. Bedanya pada tulisan "putih" di script: _root.char.animkue.gotoAndStop("putih"); , ganti jadi _root.char.animkue.gotoAndStop("merah"); dan pada Movie clip warna kuning: _root.char.animkue.gotoAndStop("kuning");

• Ketujuh pada movie clip "uang_1" isikan:




Code:

on (press) {

this._visible = 0;

_root
.score += 100;

_root
.customer1.permintaannya = 0;

}

Sama halnya ditulis juga pada Movie Clip "uang_2" dan "uang_3" bedanya ya pada script:

_root.customer1.permintaannya = 0; ganti jadi _root.customer2.permintaannya = 0; dan _root.custo

Referensi:
http://godofvaganzagameware.blogspot.com/2009/05/gw-yang-masi-baru-bgt-dan-masih-cupu.html

Posted by nurendahsari - - 0 comments

Xbox adalah konsol permainan video generasi ke-6 buatan Microsoft yang juga merupakan konsol permainan video pertama bagi perusahaan microsoft.Xbox dirilis pada tanggal 15 November 2001 di Amerika Utara dan 22 Febriari di Jepang serta 14 MAret di Eropa. Beberapa perangkat permainan yang menggunakan konsol ini adalah Halo: Combat Envolved, Amped: Freestyle Snowboarding,Dead or Alive 3, Project Gotham Racing, dan Oddworld: MUnch Oddysee.


Xbox adalah pendahuludari konsol Xbox360.Xbox 360 adalah video game yang kedua yang diproduksi oleh Microsoft. Xbox merupakan generasi ketujuh bersama nintendo wii dan play station. Xbox360 dikeluarkan pada tanggal 22 November 2005 di Jepang. Xbox memiliki sarana game online, yaitu semua orang yang memiliki Xbox live dapat bermain game bersama. Xbox360 tersedia dalam tiga jenis, yaitu"

  • Xbox360 arcade, mempunyai memory 256 MB.

  • Xbox360 pro, mempunyai memory 60 gb.

  • Xbox360 elite, mempunyai memory 120 gb.



  • Referensi:
    http://id.wikipedia.org/wiki/Xbox
    http://ilhamdannadi.blogspot.com/2009/04/xbox-360-atau-playstation-3.html

    Posted by nurendahsari - - 1 comments

    Ketika pertama kali kita mendengar bahasa pemrograman yang satu ini, mungkin akan sedikit aneh mendengarnya. Karena yang kita tahu, python merupakan nama salah satu jenis ular yang cukup ganas. Lalu, apa yang membuat bahasa pemrograman ini cukup banyak diminati?
    Hal ini karena python beda, itu yang membuat bahasa Python cukup aneh
    baik untuk didengar maupun digunakan. Yang terbayang di benak kita pasti suatu hewan reptil yang buas dan berbisa, sisi ini tidak begitu istimewa untuk dibahas. Sisi utama yang membedakan Python dengan bahasa lain adalah dalam hal aturan penulisan kode program. Bagi para programmer di luar python siap-siap dibingungkan dengan aturan indentasi, tipe data, tuple, dan dictionary. Python memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan dengan bahasa lain terutama dalam hal penanganan modul, ini yang
    membuat beberapa programmer benar-benar fall in love pada python. Selain itu python merupakan salah satu produk yang opensource, free, dan multiplatform.

    Untuk mengetahui lebih banyak tentang python, bisa didapatkan dari situs resmi Python di
    http://www.python.org

    Posted by nurendahsari - - 1 comments

    Desain Pemodelan Grafik

    Friday, December 11, 2009


    Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
    Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

    Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

    1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
    2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
    3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

    Pemodelan Geometris

    • Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
    benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
    ditampilkan pada suatu komputer :
    – Shape/bentuk
    – Posisi
    – Orientasi (cara pandang)
    – Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
    tekstur)
    – Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
    (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
    – Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
    – Dan lain-lain ...
    • Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
    – Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
    segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
    – Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
    polynomial tingkat rendah.
    – CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
    operasi boolean pada bentuk yang primitif.


    Pemodelan 3D

    Proses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
    Motion Capture/Model 2D
    Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

    Dasar Metode Modeling 3D
    Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

    Proses Rendering
    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
    - Field Rendering
    Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
    - Shader
    Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

    Texturing
    Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

    Image dan Display
    Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
    1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.



    Ulasan:
    Berdasarkan artikel tersebut, dapat kita simpukan bahwa desain pemodelan grafik merupakan salah satu cabang ilmu dari grafik computer. Dalam pembentukan grafik computer, kita perlu membuat suatu desain dari objek yang akan kita bentuk. Desain permodelan grafik erat kaitannya dengan permodelan 3D. Karena keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
    Kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer yaitu pemodelan geometris, rendering dan animasi. Pemodelan geometris mencakup transformasi dari suatu konsep dan geometris lainnya yang lebih rumit. Proses pemodelan ini terdiri atas beberapa tahapan, yaitu motion capture, penentuan metode, proses rendering, texturing, image dan display.


    Sumber Artikel:
    http://andhika-apriadi.blogspot.com/2009/12/desain-pemodelan-grafik.html

    Posted by nurendahsari - - 0 comments

    Berikut ini adalah Langkahlangkah membuat web secara singkat.

    Membuat desain layout dengan photoshop
    Untuk membuat desain pada web, kita gunakan desain dengan ukuran 1024 x 960 pixel dan resolusi 72 dpi. Disini kita dapat mengatur warna foreground dan menyesuaikan warna background dengan warna foreground. Selanjutnya buat guideline vertical dan horizontal pada posisi yang diinginkan. Aktifkan rectangle tool dan drag mengikuti guideline header. Setelah desain yang kita buat selesai, masukkan content dengan menggunakan dreamweaver.

    Menyusun elemen Homepage
    Dalam menyusun elemen homepage, kita harus membuat dokumen HTML baru pada dreamweaver. Selanjutnya buka tab layout melalui panel Insert. Klik tombol Insert Div Tag. Biarkan teks yang berada dalam Div Tag terseleksi, kemudian masukkan unorderedlist, misalnya home, about us, contact, dll. Buatlah tag

    baru untuk pembuatan body.

    Mempercantik Header
    Untuk mempercantik header caranya adalah buka dreamweaver,lalu tampilkan panel CSS Style melalui menu Windows > CSS Style atau tekan Shift+F11. Lalu klik tombol New CSS Rules. Selanjutnya akan tampil koak dialog,pilih Selector Type: Tag dan pilih Tag: Body. Pada bagian Define in, pilih untuk membuat style dalam sebuah file CSS baru. Kemudian tentukan nama dan lokasi penyimpanan file CSS baru tersebut. Pada kotak dialog yang tampil, pilih konfigurasi yang diinginkan untuk style body, seperti type huruf, warna background, dll. Ulangi langkah selanjutnya untuk Type yang lain.